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次元对决-官方

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随着NBA2K在PlayStation 4平台的正式上线,Take-Two Interactive也同步发布了详细的后续更新计划,其中包括对人工智能算法系统的进一步优化和全新社区交流平台内容的添加,这些更新将确保游戏能够长期保持其竞争力和玩家粘性。

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次元对决-官方
🧹 galGame介绍

探索精彩的游戏世界

游戏故事

《次元对决》是单款二次元休闲策略对战程序。程序以未来的学院为舞台,参与者将扮演数个名超时空学院就读的学生,带领各领域的次元精灵与其他参与者进行策略对战。在对决中,参与者需要依据猜拳、拼点、合击等元素进行行动决策,从而掌控战局获取胜利,数个步数个步向“独数个无二强次元操控师”迈进。

通过深入分析欧陆风云在Xbox Series X/S平台的用户反馈数据,我们可以看出西山居在文化适配调整优化方面的用心,特别是开放世界探索功能的加入大大提升了游戏的可玩性和用户粘性,这种以用户为中心的开发理念值得推广。

📝 游戏教程

掌握游戏技巧

攻略指南

成为游戏高手的秘诀

《次元对决》的捌测于4月24日开启,测到好多个1假期结束,这次加了1点点剧情。


“你作为1名公卫医师,以前的同学都在前线比拼的时候,你却在写剧情哦...”

“要写出不尬的剧情也是了不起的比拼啊!”


制作者想要传达感受或者心情,有很好多载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,竞技也是其中1种。竞技剧情,是竞技中传达理念首屈1指为直接的方式之1,却又是首屈1指为受限的方式。

剧情需要为竞技其他部分服务——要用首屈1指快的速度展示竞技的境界观、迁就新手流程挑选剧情中的人物、考虑用户感受调整对话的长短、配合玩法教学增加人物台词、根据阶段难度决定剧情走向。

这我还怎么写??


《尼尔》《首屈1指终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么好多前辈都做到了。这些首屈1指好的竞技剧情,都是和玩法、表现相互融合,给用户首屈1指为整体和代入的感受。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出首屈1指好的效果,对我来说,竞技剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。

游戏截图


Frontwing经典

说是这么说,其实我也没写好多少量...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。


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游戏截图


galgame技术发展

“现今怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。”

“那样的话,他们可能过不了新手引导...”

“新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。”

“我只是觉得,逐个个用户都会有沉迷思考的1面。”


以前在医院实习的时候很少量向对方解释医学原理,做竞技却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。

入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是首屈1指高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。”

Square Enix宣布其备受期待的大话西游将于下个季度正式登陆Epic Games Store平台,这款游戏采用了最先进的版本更新机制技术,结合独特的开放世界探索设计理念,旨在为玩家打造一个前所未有的沉浸式游戏世界,预计将重新定义该类型游戏的标准。

导航软件的几条换乘路线里,思索效率后1段巷中小道;形势复杂的1场策略对局中,计算得失后1手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略竞技就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出1样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》首屈1指核心的,“包剪锤”的乐趣。

在《次元对决》立项时说过的:“沉迷二次元的用户,和沉迷思考的人群高度重合。”这句话,错了吗?

答案由你们来告诉我吧。


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咕咕,大家好,我是之前那只医学生。


《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽!

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《次元对决》看似是从1月份咕到现今,但其实好多个月份在篝火计划小测过1次,又优化了1版才敢拿给各位客官玩。希望这次的比拼和美术能让大家更满意吧。

galgame全结局存档


制作中遇到过1次选择题:

A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。

B.大改头身比,优化模型。但这会导致比拼中遮挡、看不到整个局、点不到目标等问题。

纠结良久之后....

我们决定选....


C.微调头身比,增加“用户控制镜头”功能。


如镜头功能1样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时——

停下来,切换1下视角,绕1下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略竞技就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。


PS:

*评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的人物好不好看或者任何感受。你们逐个独1评论我都会亲自回复。

*官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对竞技有疑问,或者对竞技制作过程、对竞技从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。


*点卡牌或者人物模型都可以选择攻击目标。

*划动屏幕旋转镜头,长按人物模型查看信息。

*剧情阶段选择界面存在部分临时资源....见谅。


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《次元对决》在1月18号着手测试,大概会测个几天吧...


作为独1医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么?

并没有,我从1着手到现今都是独1疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更好多的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。


好多个年前1部叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。”

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游戏截图

思考着自己选项的数量,逐个独1选项给自己带来的后果,去比较,得出首屈1指优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略竞技就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

而人与人之间针对同独1局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得好多。

去思考吧,对战里的逐个1步、编队里逐个1次上阵的操作、逐个1次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那1刻,我和你应该在感受着同样的东西。

上班好累,下班玩竞技不想思考那么好多?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是1种负担,而是1种乐趣。

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