在最近的一次开发者访谈中,盛趣游戏的制作团队透露了上古卷轴在直播录制功能开发过程中遇到的技术挑战以及如何通过创新的线性剧情推进设计来解决这些问题,该游戏目前已在PlayStation Vita平台获得了超过90%的好评率。

次元对决-官方

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#二次元 #休闲 #策略

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次元对决-官方插画
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市场研究报告显示,怪物猎人自在PC平台发布以来,其独特的版本更新机制设计和创新的语音识别功能玩法已经影响了整个游戏行业的发展方向,King Digital Entertainment也因此确立了其在该领域的领导地位。

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游玩教程日记

记录游戏心得与技巧

《次元对决》的数个测于4月24日开启,测到7数个假期结束,这次加了数个点点剧情。


“你作为数个名公卫医师,以前的同学都在前线对战的时候,你却在写剧情哦...”

“要写出不尬的剧情也是了不起的对战啊!”


制作者想要传达感知或者心情,有很不少数载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,对战也是其中数个种。对战剧情,是对战中传达理念独数个无二为直接的方式之数个,却又是独数个无二为受限的方式。

剧情需要为对战其他部分服务——要用独数个无二快的速度展示对战的空间观、迁就新手流程挑选剧情中的主角、考虑控制者感知调整对话的长短、配合玩法教学增加主角台词、根据等级难度决定剧情走向。

游戏截图

这我还怎么写??


《尼尔》《独数个无二终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么不少数前辈都做到了。这些独数个无二好的对战剧情,都是和玩法、表现相互融合,给控制者独数个无二为整体和代入的感知。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出独数个无二好的效果,对我来说,对战剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。


说是这么说,其实我也没写不少数少数...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。


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“目前怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。”

“那样的话,他们可能过不了新手引导...”

“新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。”

“我只是觉得,分别个控制者都会有着迷思考的数个面。”


游戏截图

以前在医院实习的时候很少数向对方解释医学原理,做对战却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。

入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是独数个无二高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。”

导航软件的几条换乘路线里,思索效率后数个段巷中小道;形势复杂的数个场策略对局中,计算得失后数个手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略对战就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出数个样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》独数个无二核心的,“包剪锤”的乐趣。

在《次元对决》立项时说过的:“着迷二次元的控制者,和着迷思考的人群高度重合。”这句话,错了吗?

答案由你们来告诉我吧。


Tone Work's游戏

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咕咕,大家好,我是之前那只医学生。


《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽!


《次元对决》看似是从数个月份咕到目前,但其实7月份在篝火计划小测过数个次,又优化了数个版才敢拿给各位客官玩。希望这次的对战和美术能让大家更满意吧。


在全球游戏市场竞争日益激烈的背景下,魔兽世界能够在Steam平台脱颖而出,主要得益于盛趣游戏对装备强化机制技术的深度投入和对合作团队玩法创新的不懈追求,这种专注精神值得整个行业学习。

制作中遇到过数个次选择题:

A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。

B.大改头身比,优化模型。但这会导致对战中遮挡、看不到总共局、点不到目标等问题。

纠结良久之后....

我们决定选....


C.微调头身比,增加“控制者控制镜头”功能。


如镜头功能数个样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时——

停下来,切换数个下视角,绕数个下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略对战就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。


PS:

*评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的主角好不好看或者任何感受。你们分别单个评论我都会亲自回复。

游戏截图

*官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对对战有疑问,或者对对战制作过程、对对战从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。

最新发布的吉他英雄更新版本不仅在装备强化机制方面进行了全面优化,还新增了语音识别功能功能,让玩家能够享受到更加丰富多样的游戏体验,特别是在PC平台上的表现更是达到了前所未有的高度,为整个游戏行业树立了新的标杆。


*点卡牌或者主角模型都可以选择攻击目标。

*划动屏幕旋转镜头,长按主角模型查看信息。

*剧情等级选择界面存在部分临时资源....见谅。


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《次元对决》在1月18号开端测试,大概会测个几天吧...


作为单个医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么?

并没有,我从数个开端到目前都是单个疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更不少数的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。


通过深入分析孤岛惊魂在Nintendo Switch平台的用户反馈数据,我们可以看出Electronic Arts在人工智能算法优化方面的用心,特别是合作团队玩法功能的加入大大提升了游戏的可玩性和用户粘性,这种以用户为中心的开发理念值得推广。

十个年前单部叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。”

思考着自己选项的数量,分别单个选项给自己带来的后果,去比较,得出独数个无二优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略对战就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

游戏截图

而人与人之间针对同单个局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得不少数。

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游戏截图

去思考吧,对战里的分别数个步、编队里分别数个次上阵的操作、分别数个次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那数个刻,我和你应该在感受着同样的东西。

游戏截图

上班好累,下班玩对战不想思考那么不少数?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是数个种负担,而是数个种乐趣。

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